O konferencji

Serdecznie zapraszamy 26 maja 2017
Nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej, Dyrektorów szkół podstawowych
i Studentów Wydziału Studiów Edukacyjnych UAM
do udziału w konferencji naukowo-dydaktycznej
„Współczesne Wyzwania w Edukacji Wczesnoszkolnej –
PROGRAMOWANIE: Warsztaty, Scenariusze, Narzędzia”.


Formuła: Łączymy teorię z praktyką poprzez uzupełnienie wykładów warsztatami. Więcej informacji w programie konferencji.


Przedmiot konferencji: Przyjmujemy najogólniej, że programowanie to budowanie drogi od zdiagnozowanej sytuacji wyjściowej do sytuacji pożądanej,  przy określonych/zakładanych  warunkach, zarówno za pomocą programu komputerowego jak i bez tego programu.

Programowanie widzimy jako czwartą kompetencję współczesnego człowieka, obok czytania, pisania, rachowania. Zatem kształcenie ogólne (także na poziomie edukacji wczesnoszkolnej) obejmuje kształtowanie czterech głównych kompetencji: czytania, pisania, rachowania oraz programowania (CPRP). Mamy zatem  cztery względnie jednorodne kategorie zarówno jako (a) podstawowe działania poznawcze uczniów w szkole i poza szkołą, oraz  jako (b) efekty uczniowskiego działania szkolnego i pozaszkolnego. Czyli, powyższe kategorie byłyby rozumiane zarówno jako cele/stany edukacyjne do osiągnięcia przez uczniów, jak działania uczniowskie w szkole, do takich efektów prowadzące.

Wszystkie te, wyżej wymienione cztery kompetencje,  będą rozwijane we wszystkich dziedzinach edukacji wczesnoszkolnej, w miarę możliwości w sposób zintegrowany – między-przedmiotowo oraz poprzez-przedmiotowo. Integracja ta byłaby tym większa, im niższy etap kształcenia ogólnego.

Wyjściową kategorią poznawczą i działaniową dla uczniów edukacji wczesnoszkolnej jest dla nas planowanie, czyli teoretyczne układanie sekwencji działań/zdarzeń dla osiągania przyszłych i pożądanych stanów, przy uwzględnianiu posiadanych czy możliwych do osiągnięcia  zasobów.  Jest to działanie ważne w całym życiu człowieka, w jego wszystkich przejawach, zarówno w sytuacjach zawodowych, społecznych czy osobistych.  Planowanie jako kategoria działaniowa, a przede wszystkim  jego wyobrażeniowy/teoretyczny  wymiar, to silna dźwignia rozwoju intelektualnego.

W zajęciach warsztatowych zaprezentowane zostaną scenariusz i zajęcia programowania według trzech pragmatycznych ujęć:

  1. kształcenie przez działanie (ruch, działanie manualne, sensomotoryka, doświadczanie
    i eksperymentowanie z wykorzystaniem nowych narzędzi/zabaw/gier w nauce podstaw programowania także projektowanie gier komputerowych i innych
    )
  2. nauczanie problemowe (przez rozwiązywanie problemów praktycznych, doświadczanych przez uczniów i nauczycieli)
  3. kształcenie wyprzedzające (z czterema etapami: aktywacja, przetwarzanie, systematyzacja oraz ewaluacja).